Hogyan írjunk fantasy regényt? 2. Mágiarendszerek, információadagolás

, , 1 comment
A mágiarendszer ötletes kidolgozása nagyon sok fantasy regény esetében alapvető fontosságú. Legalább annyira lényeges, mint például a hihető kultúra, sőt, bizonyos történetekben a mágia még annál is nagyobb szerepet kaphat.
Előadásai során Brandon Sanderson külön órát szentel a mágiarendszerek szabályainak, de szerinte az általa felvázolt irányelvek ugyanúgy alkalmazhatók a sci-fi regényekben megjelenő technikára is. Ő ezeket inkább történetmesélési eszközökként tárgyalja, így nem a mágia kitalálásával kapcsolatban ad ötleteket, hanem azzal foglalkozik, miképpen befolyásolja a történetmesélést az, hogy a könyvünkben megjelenő mágia működését elmagyarázzuk-e az olvasónak, vagy sem.
A mágiarendszerekkel kapcsolatban Sanderson három szabályt állított fel a maga számára, melyekkel külön-külön is foglalkozni fogok. A cikk végén pedig a világépítéssel és az információadagolással kapcsolatban adok pár általános tanácsot.


Mágiarendszerek

A mágia első szabálya

Egyes szerzők, például Orson Scott Card, azt állítják, hogy a fantasyben kellenek szabályok. Ám ha megnézzük A Gyűrűk Ura trilógiát, abban nincs kimondottan elmagyarázva, Gandalf mit és hogyan csinál. Sanderson úgy gondolja, hogy minél jobban megérti az olvasó a mágiát és annak szabályait, annál inkább a cselekmény részévé lehet tenni, de annál kevésbé adja meg számára a rácsodálkozás élményét.
Ennek alapján a mágia első szabálya az, hogy annak lehetősége, hogy mágia által oldjál meg problémákat (kielégítő módon), attól függ, hogy az olvasó mennyire ismeri és érti meg a szóban forgó mágiát.
A rácsodálkozás élménye az olyan történetek esetében lesz a legerősebb, ahol a mágia egyfajta misztikus hatalom, amivel szemben a szereplők tehetetlenek. Erre példának lehet hozni az isteneket a görög mitológiában, akik tulajdonképpen azt csinálnak, amit csak akarnak. Az emberek pedig nem tehetnek mást, mint igyekeznek nem azt útjukba kerülni, ellenkező esetben kecskévé változtatva végzik. Itt a mágia nem olyasmi, amit irányítani lehet, illetve ha megpróbálják, attól csak még rosszabb helyzetbe kerülnek. Tehát ez esetben a mágiát nem nagyon lehet problémamegoldásra használni, ám ha felállítunk néhány szabályt annak érdekében, hogy így használhassuk, azzal már tettünk egy lépést a másik típusú rendszerek felé. A Gyűrűk Ura tehát az első kategóriába tartozik, vagyis ott a mágia nem azért szerepel, hogy a szereplők problémákat oldjanak meg a segítségével, viszont ha mégis ezt teszik, az általában egy másik, még nagyobb problémát okoz.

A problémák kielégítő megoldását Sanderson szintén  A Gyűrűk Urán mutatja be. Szerinte a második film, A két torony azért működött jobban, mint a harmadik, mert ott már az elején lefektették a cselekmény szabályát, vagyis hogy Gandalf három nap múlva fog megérkezni a felmentősereggel, és addig a többieknek annyi a dolguk, hogy életben maradjanak (itt a szabály az, ha életben maradsz három napig, Gandalf megment). Így amikor Gandalf végül megérkezik, az egy rendkívül hatásos pillanat, mert már korábban elő lett készítve, ezt ígérték a történet elején. A király visszatérben nincs meg ez a struktúra, hanem egyre reménytelenebbül harcolnak az orkokkal, míg Aragorn meg nem jelenik a szellemekkel, és meg nem menti őket. Ez deus ex machina (előtűnik valami a semmiből, és megoldja a helyzetet). (Ezt Sanderson nem fejti ki, de itt tulajdonképpen arról van szó, hogy ha meghatározunk egy határidőt, hogy hőseinknek addig ki kell tartaniuk, és megmenekülnek, az sokkal jobban megalapozza a feszültséget, mintha csak bedobnánk őket egy reménytelen harcba, amiből a szerző csodálatos módon kimenti őket végül.) Szintén deus ex machina a sasok semmiből való feltűnése, ami A hobbitban is megjelenik. Ezeket a mágikus lényeket a filmek könnyű megoldásként alkalmazzák, mikor hőseinket meg kell menteni, de éppen ezért a nézők számára nem kielégítően oldják meg a problémát.

Egyébként Sanderson a maga részéről inkább a szabályok alapján működő mágiarendszereket preferálja, amiket meg lehet ismerni és tanulni, mint egy tudományt. Ezáltal elkerüli a deus ex machina megoldásokat (a mágia nem válik olyan eszközzé, amit a szereplők találomra bevethetnek, ha szorult helyzetbe kerülnek). Megemlíti George R. R. Martint is, aki pont azért nem szerepeltet annyi mágiát a könyveiben, mert azt szeretné, ha a karakterei a maguk emberi módján oldanák meg a konfliktusokat.

Tehát Sanderson azt tanácsolja, ha valaki a mágiát problémamegoldásra akarja használni, akkor állítson fel szabályokat. Ha egy probléma megoldása viszont azon múlik, hogy a mágikus rendszerrel kapcsolatban valamire rájöjjenek, akkor jobban el kell magyarázni a rendszer működését. Ennek alapján megkülönbözteti a „kemény” (hard) mágikus rendszereket, a „könnyű” (easy) mágikus rendszerektől (ezek egyébként nincsenek összefüggésben a hard/soft sci-fi és high/low fantasy megkülönböztetésekkel).  Ezeket ismerteti a következő ábra:
Például a szuperhős történetek általában nagyon kemény rendszerek. Nem amiatt, mert annyira racionálisak vagy tudományosan megalapozottak, hanem mert a történeten belül nagyon konzisztensek a szabályok. Például az X-menben mindenkinek megvan a képessége, hogy ő mit tud csinálni. Ezzel szemben Gandalf esetében nem tudjuk pontosan, hol vannak a képességeinek határai, hogyan is működik az ő ereje. 
A Harry Potter is viszonylag kemény rendszer: Rowling felállít egy szabályt, és azt az egész könyvön át konzisztensen követi; de közben meg vannak benne olyan (könnyű) elemek is, melyek nem oldanak meg problémákat, csak azért szerepelnek, mert jópofák. 
A kemény rendszerek kidolgozásánál hiba lehet, ha nem adunk meg szabályokat, a könnyűeknél pedig az, ha túl sokat magyarázunk, és így kiveszik a dologból a varázslat.
A sci-fiben a technológia bemutatása is hasonlóan működik. A kemény és könnyű felosztás a sci-fi esetében is megvan, csak ott a fő kérdés nem a mágia lesz, hanem a technika: mennyire konzisztensen ábrázolják, és mennyire van elmagyarázva annak fejlettsége és működése. Például a Star Wars és a Star Trek inkább a könnyű oldalon van, mert azoknál a technika nem annyira konzisztens, és a konfliktusok sem akörül forognak, hanem a karakterek és az ő problémáik körül. A 2001: Űrodüsszeia és a Gattaca például inkább a kemény oldalon található.

A mágia második szabálya

A mágia második szabálya, hogy a képességek korlátai érdekesebbek, mint maguk a képességek. Vagyis az érdekesebb, amit a mágia nem tud csinálni, mint amit tud. Így inkább a gyenge pontokra, költségekre és a korlátokra kell koncentrálnunk. 
Egy rendszeren belüli gyenge pont például a kriptonit Supermannél. Az ár azt jelenti, hogy mi szükséges ahhoz (mibe kerül), hogy a mágia működjön. Erre példa a Dűnében a fűszer, ami nélkül nincsenek mágikus képességek. A mágia korlátaira példának Sanderson a saját könyvét hozza, amiben a telekinézis képességével a szereplők vagy csak a saját gravitációs mezőjük felé, vagy attól közvetlenül el tudják mozgatni a tárgyakat. Ha ehhez hasonló korlátokat állítunk, akkor a szereplők rá lesznek kényszerítve, hogy találékonyan használják a mágiát. Másrészt pedig, ha Supermannek nem lenne gyenge pontja, ha egy főhős képességeinek nem lennének korlátai, akkor minden felmerülő problémát küzdelem nélkül, csettintésre megoldana, ami unalmas, konfliktus nélküli cselekményt eredményez. A korlátra még példa, ha egy szereplő tudja manipulálni az időt, de csak úgy, hogy elkésik a dolgokról, vagy valaki tudja manipulálni az anyagot, de csak összetörni tud tárgyakat. Ezek a hibák a hős képességében mind arra kényszerítik az írót, hogy kreatív megoldásokat ötöljön ki, ami szórakoztatóbb lesz az olvasó számára is.

Egyébként Orson Scott Card is valami nagyon hasonlót mond a How to Write Science Fiction and Fantasy című könyvében: a mágiának legyenek korlátai és legyen ára, így elkerülhető az, hogy a szereplők minden apró-cseprő dolog megoldására azt használják. Card felveti azt a lehetőséget, hogy egy történetben, aki képes varázsolni, az minden alkalommal, amikor mágiát használ, elveszíti egy testrészét. Ez egyrészt elég nagy ár ahhoz, hogy a szereplők nagyon meggondolják, mikor varázsolnak, másrészt kulturálisan is érdekes lehet, hisz abban a társadalomban akár az emberek le is vághatják egy-egy végtagjukat, hogy hatalmasabb varázslónak tűnjenek.
Ugyanez a világépítésre is vonatkozik: érdekesebb az, ami egy birodalomban nem működik jól, mint ami igen. Lehet, hogy sokan szívesen írnának inkább utópisztikus országokról, ahol minden csodálatos, de egy ilyen környezetben akkor mi szolgáltatja a konfliktust?

A mágia harmadik szabálya

A mágia harmadik szabálya az, hogy mindennek össze kell függenie mindennel, a mágiának kihatással kell lennie a világra.
Ha már valaki kidolgozta a mágiarendszerét, akkor el kell gondolkoznia, az hogyan befolyásolja a világot, a társadalmat, a gazdaságot, a szokásokat stb. Például ha valahol van egy mágikus módszer arra, hogy nagy mennyiségben élelmet tudjanak előállítani gyorsan és könnyen, annak drámai hatása lesz a társadalomra, mert például a központok máshogy fognak elhelyezkedni, nem a termőtalaj szerint, vagy a hadsereg máshogy tud mozogni, mert nincsenek ráutalva az utánpótlásvonalakra. Ha a mágusok könnyen tudnak gyémántot varázsolni, akkor, ha a gyémánt értékes a világunkban, összeomolhat emiatt a gazdaság.
Sokszor jobb, ha ahelyett, hogy kitalálunk egy tucatnyi mágikus képességet, inkább csak egy párat használunk, de azokat viszont nagyon alaposan kidolgozzuk, és megnézzük, hogy ezek hogyan befolyásolják a társadalmat, gazdaságot, kultúrát, hadászatot stb. Tehát inkább kevesebb mágikus elemmel foglalkozzunk, de azokkal nagyon mélyen, mint hogy felszínesen említsünk több tucatot.
A sci-fi történetekre ez úgy vonatkozhat, hogy ha bemutatsz egy új technológiát, azt ne csak egyszer használd, valamint találj ki különböző módokat arra, hogyan használhatják más területeken is.  

Általános jó tanácsok


A különböző szerzők más-más miatt választják a fantasy műfaját, de valószínűnek tartom, hogy egy jelentős hányaduk nem azért, hogy évekre elmerülhessenek a kitalált országuk földrajzában, társadalmában, nyelvében stb. Ezek a szerzők bizonyára megijednek, hogy nekik most hónapokig tartó geológiai, történelmi és szociológiai előtanulmányokat kell folytatniuk, mielőtt egyetlen mondatot is leírnának. Szerencsére, ez nincs így. Sanderson maga is bevallotta, hogy ő maximum néhány hónapot tölt kutatással (közben persze dolgozik a cselekményen is). Ő professzionális író, ezzel keresi a kenyerét, és egyszerűen nincs arra ideje, hogy éveket világépítéssel töltsön. Ha valaki öt évig világépíteni szeretne, mert ő azt élvezi, azzal sincsen baj, de ha valaki tíz évig csak kutat, és ezalatt egy sort nem ír le a történetből, abból nagy valószínűséggel az életben nem lesz regény. 
Sandersonnak az a stratégiája a kutatási idő lerövidítésére, hogy az alapvető dolgoknak utánanéz, hogy azért óriási tévedések ne legyenek a kéziratában, de amihez már specifikus tudás kell, azzal szakértőhöz fordul. Például a térképet nem maga rajzolja, hanem megbíz valakit, aki ezzel foglalkozik; ha az egyik karaktere felcser, akkor nem ő néz utána, hogyan kell szakszerűen ellátni egy csonttörést, hanem megkérdez egy orvost. 

A másik dolog, amit érdemes észben tartani, hogy bárki bármit mond, az írónak nem kell mindent tudnia a világról, ahol a története játszódik (a karaktereiről sem, ha már itt tartunk). A lényeg, hogy úgy tűnjön, mintha mindent tudna róla. Például jó ölet, ha egy sci-fiben említünk érdekesebb technikai szerkezeteket vagy népszerű márkákat, de ez nem azt jelenti, hogy nekünk minden szerkezetről tudnunk kell, pontosan hogyan működik, vagy a cégekről, hogy pontosan hol, mit, mekkora mennyiségben gyártanak. Sanderson szerint a szabály az, ha a történetet egy jéghegyhez hasonlítjuk, melynek a felső 10%-a az, ami explicit benne van a regényben, akkor a felszín alatti rész 20-30%-át kell tudnia az írónak még ezen felül. Ha a történetben megjelenő dolgokon kívül még utalunk erre a felszín alatti (konkrétan nem megjelenő) 20-30%-ra, azzal már azt az érzetet tudjuk kelteni az olvasóban, hogy mi tényleg szinte mindent tudunk a világról.
Az első cikkben már volt szó róla, de érdemes itt is elismételni, hogy a háttérvilág fontos, hisz a fantasy és a sci-fi műfaját az határozza meg, azonban nem szabad kizárólag a világépítésre koncentrálni. Sanderson azon az álláspontban van, hogy a világ, a karakterek és a történet közül a világ a legkevésbé lényeges. Érdekes karakterekkel és sztorival, de gyengébb világépítéssel az írás lehet még élvezhető, de ha a regény egyedül a világépítésre koncentrál, untatni fogja az olvasót.

Természetesen Sanderson is említi a helyes információadagolás fontosságát (amiről bővebben írtam itt és itt). A lényeg, hogy kerüljük el a bekezdéseken át tartó információblokkokat, az információt észrevétlenül adjuk át, emellett pedig lehetőség szerint a karakter nézőpontjában maradva. Például nem csak úgy kijelentjük, hogy „János a sivatagban élt”, hanem írunk egy jelenetet, amiben valaki vízzel locsolja magát, János meg közben szörnyülködik, hogy pazarolja a drága ivóvizet.

Az írás egy része szükségszerűen azzal fog foglalkozni, hogy megismertesse az olvasót a környezettel, kultúrával, szereplőkkel stb. Ez minden zsánernél így van, de a spekulatív fikciónál különösen. Ezt a folyamatot Sanderson tanulási ívnek nevezi, ami attól függően, hogy az olvasónak mennyi újdonságot kell egyszerre feldolgoznia, lehet lapos vagy meredek. Például egy olyan epikus fantasy vagy sci-fi, ami in medias res kezdődik – tehát nem magyaráz előzetesen semmit, csak bedobja az olvasót a világba, ahol szembesül egy csomó számára ismeretlen fogalommal –, lehet nagyon meredek. Az ifjúsági könyvek és az urban fantasy (ami eleve a mi világunkra épít) tanulási íve laposabb. Az ifjúsági könyvek tudatosan megkönnyítik ezt a tanulási folyamatot például azzal, hogy a főhős a mi világunk része, és innen kerül át egy másik világba. Ha az olvasót csak úgy bedobjuk a történések közepébe, ott a szereplők nem fogják magyarázni egymásnak, hogyan működnek a dolgok, mert ők mind ismerik a világot. Viszont ha egy szereplő a mi világunkból átkerül egy másikba, ott az olvasó a szereplővel együtt ismerkedhet meg az új környezettel. Ám ez egyáltalán nem azt jelenti, hogy a meredekebb tanulási ív, ami jobban megdolgoztatja az olvasókat, a rosszabb. Sok olvasó az epikus fantasytől és a sci-fitől elvárja, hogy legyen benne egy kis kihívás. Attól függ, milyen jellegű történetet szeretnél elmondani.

Azt azért el kell mondanom, hogy ezeket a tanácsokat nem csak a spekulatív fikció valamelyik alműfaját választó íróknak érdemes megfogadniuk. Például a karaktereinek a személyiségét, múltját minden írónak ki kell dolgoznia, és ehhez is nagyon jól használható a jéghegy-szabály. Valamint úgy általában az írói kutatómunkához. Ne felejtsük el, hogy például az is kutatást igényel, ha valaki Budapesten él, de Debrecenbe helyezi könyve cselekményét, vagy ő gépészmérnök, de a főszereplője közgazdász. Nem csak a fantasy írónak kell hihetően és élvezetesen tudni megjeleníteni egy kitalált birodalmat, hanem a nem spekulatív fikciót író szerzőnek is, ha az olvasó számára ismeretlen helyszínen játszódik a története.




- Orson Scott Card: How to Write Science Fiction and Fantasy

1 megjegyzés: