Új szerkesztői és írástechnika oldal!

Hogyan írjunk fantasy regényt? 2. Mágiarendszerek, információadagolás

A mágiarendszer ötletes kidolgozása nagyon sok fantasy regény esetében alapvető fontosságú. Legalább annyira lényeges, mint például a hihető kultúra, sőt, bizonyos történetekben a mágia még annál is nagyobb szerepet kaphat.
Egyetemi előadásai során Brandon Sanderson külön órát szentel a mágiarendszerek szabályainak, de szerinte az általa felvázolt irányelvek ugyanúgy alkalmazhatók a sci-fi regényekben megjelenő technikára is. Ő ezeket inkább történetmesélési eszközökként tárgyalja, így nem a mágia kitalálásával kapcsolatban ad ötleteket, hanem azzal foglalkozik, miképpen befolyásolja a történetmesélést az, hogy a könyvünkben megjelenő mágia működését elmagyarázzuk-e az olvasónak, vagy sem.
A mágiarendszerekkel kapcsolatban Sanderson három szabályt állított fel a maga számára, melyekkel külön-külön is foglalkozni fogok. A cikk végén pedig a világépítéssel és az információadagolással kapcsolatban adok pár általános tanácsot.


Mágiarendszerek

A mágia első szabálya

Egyes szerzők, például Orson Scott Card, azt állítják, hogy a fantasyben kellenek szabályok. Ám ha megnézzük A Gyűrűk Ura-trilógiát, abban nincs kimondottan elmagyarázva, Gandalf mit és hogyan csinál. Sanderson úgy gondolja, minél jobban megérti az olvasó a mágiát és annak szabályait, annál inkább a cselekmény részévé lehet tenni, de annál kevésbé adja meg számára a rácsodálkozás élményét.
Ennek alapján a mágia első szabálya az, hogy annak lehetősége, hogy mágia által oldjál meg problémákat (kielégítő módon), attól függ, hogy az olvasó mennyire ismeri és érti meg a szóban forgó mágiát.
A rácsodálkozás élménye az olyan történetek esetében lesz a legerősebb, ahol a mágia egyfajta misztikus hatalom, amivel szemben a szereplők tehetetlenek. Erre példának lehet hozni az isteneket a görög mitológiában, akik tulajdonképpen azt csinálnak, amit csak akarnak. Az emberek pedig nem tehetnek mást, mint igyekeznek nem azt útjukba kerülni, ellenkező esetben kecskévé változtatva végzik. Itt a mágia nem olyasmi, amit irányítani lehet, illetve ha megpróbálják, attól csak még rosszabb helyzetbe kerülnek.
Tehát ez esetben a mágiát nem nagyon lehet problémamegoldásra használni, ám ha felállítunk néhány szabályt annak érdekében, hogy így használhassuk, azzal már tettünk egy lépést a másik típusú rendszerek felé. A Gyűrűk Ura tehát az első kategóriába tartozik, vagyis ott a mágia nem azért szerepel, hogy a karakterek problémákat oldjanak meg a segítségével, viszont ha mégis ezt teszik, az általában egy másik, még nagyobb problémát okoz.

A problémák kielégítő megoldását Sanderson szintén  A Gyűrűk Urán mutatja be. Szerinte a második film, A két torony azért működött jobban, mint a harmadik, mert ott már az elején lefektették a cselekmény szabályát, vagyis hogy Gandalf három nap múlva fog megérkezni a felmentősereggel, és addig a többieknek annyi a dolguk, hogy életben maradjanak (itt a szabály az, ha életben maradsz három napig, Gandalf megment). Így amikor Gandalf végül megérkezik, az egy rendkívül hatásos pillanat, mert már korábban elő lett készítve, ezt ígérték a történet elején.
A király visszatérben nincs meg ez a struktúra, hanem egyre reménytelenebbül harcolnak az orkokkal, míg Aragorn meg nem jelenik a szellemekkel, és meg nem menti őket. Ez deus ex machina (előtűnik valami a semmiből, és megoldja a helyzetet). (Ezt Sanderson nem fejti ki, de itt tulajdonképpen arról van szó, hogy ha meghatározunk egy határidőt, hogy hőseinknek addig ki kell tartaniuk, és megmenekülnek, az sokkal jobban megalapozza a feszültséget, mintha csak bedobnánk őket egy reménytelen harcba, amiből a szerző csodálatos módon kimenti őket végül.) Szintén deus ex machina a sasok semmiből való feltűnése, ami A hobbitban is megjelenik. Ezeket a mágikus lényeket a filmek könnyű megoldásként alkalmazzák, mikor hőseinket meg kell menteni, de éppen ezért a nézők számára nem kielégítően oldják meg a problémát.

Egyébként Sanderson a maga részéről inkább a szabályok alapján működő mágiarendszereket preferálja, amiket meg lehet ismerni és tanulni, mint egy tudományt. Ezáltal elkerüli a deus ex machina megoldásokat (a mágia nem válik olyan eszközzé, amit a szereplők találomra bevethetnek, ha szorult helyzetbe kerülnek). Megemlíti George R. R. Martint is, aki pont azért nem szerepeltet annyi mágiát a könyveiben, mert azt szeretné, ha a karakterei a maguk emberi módján oldanák meg a konfliktusokat.

Tehát Sanderson azt tanácsolja, ha valaki a mágiát problémamegoldásra akarja használni, akkor állítson fel szabályokat. Ha egy probléma megoldása viszont azon múlik, hogy a mágikus rendszerrel kapcsolatban valamire rájöjjenek, akkor jobban el kell magyarázni a rendszer működését. Ennek alapján megkülönbözteti a „kemény” (hard) mágikus rendszereket, a „könnyű” (easy) mágikus rendszerektől (ezek egyébként nincsenek összefüggésben a hard/soft sci-fi és high/low fantasy megkülönböztetésekkel).  Ezeket ismerteti a következő ábra:
Például a szuperhős történetek általában nagyon kemény rendszerek. Nem amiatt, mert annyira racionálisak vagy tudományosan megalapozottak, hanem mert a történeten belül nagyon konzisztensek a szabályok. Például az X-menben mindenkinek megvan a képessége, hogy ő mit tud csinálni. Ezzel szemben Gandalf esetében nem tudjuk pontosan, hol vannak a képességeinek határai, hogyan is működik az ő ereje. 
A Harry Potter is viszonylag kemény rendszer: Rowling felállít egy szabályt, és azt az egész könyvön át konzisztensen követi; de közben meg vannak benne olyan (könnyű) elemek is, melyek nem oldanak meg problémákat, csak azért szerepelnek, mert jópofák. 
A kemény rendszerek kidolgozásánál hiba lehet, ha nem adunk meg szabályokat, a könnyűeknél pedig az, ha túl sokat magyarázunk, és így kiveszik a dologból a varázslat.
A sci-fiben a technológia bemutatása is hasonlóan működik. A kemény és könnyű felosztás a sci-fi esetében is megvan, csak ott a fő kérdés nem a mágia lesz, hanem a technika: mennyire konzisztensen ábrázolják, és mennyire van elmagyarázva annak fejlettsége és működése. Például a Star Wars és a Star Trek inkább a könnyű oldalon van, mert azokban a technika nem annyira konzisztens, és a konfliktusok sem akörül forognak, hanem a karakterek és az ő problémáik körül. A 2001: Űrodüsszeia és a Gattaca például inkább a kemény oldalon található.

A mágia második szabálya

A mágia második szabálya, hogy a képességek korlátai érdekesebbek, mint maguk a képességek. Vagyis az érdekesebb, amit a mágia nem tud csinálni, mint amit tud. Így inkább a gyenge pontokra, költségekre és a korlátokra kell koncentrálnunk. 
Egy rendszeren belüli gyenge pont például a kriptonit Supermannél. Az ár azt jelenti, hogy mi szükséges ahhoz (mibe kerül), hogy a mágia működjön. Erre példa a Dűnében a fűszer, ami nélkül nincsenek mágikus képességek. A mágia korlátaira példának Sanderson a saját könyvét hozza, amiben a telekinézis képességével a szereplők vagy csak a saját gravitációs mezőjük felé, vagy attól közvetlenül el tudják mozgatni a tárgyakat.
Ha ehhez hasonló korlátokat állítunk, akkor a szereplők rá lesznek kényszerítve, hogy találékonyan használják a mágiát. Másrészt pedig, ha Supermannek nem lenne gyenge pontja, ha egy főhős képességeinek nem lennének korlátai, akkor minden felmerülő problémát küzdelem nélkül, csettintésre megoldana, ami unalmas, konfliktus nélküli cselekményt eredményez. A korlátra még példa, ha egy szereplő tudja manipulálni az időt, de csak úgy, hogy elkésik a dolgokról, vagy valaki tudja manipulálni az anyagot, de csak összetörni tud tárgyakat. Ezek a hibák a hős képességében mind arra kényszerítik az írót, hogy kreatív megoldásokat ötöljön ki, ami szórakoztatóbb lesz az olvasó számára is.

Egyébként Orson Scott Card is valami nagyon hasonlót mond a How to Write Science Fiction and Fantasy című könyvében: a mágiának legyenek korlátai és legyen ára, így elkerülhető az, hogy a szereplők minden apró-cseprő dolog megoldására azt használják. Card felveti azt a lehetőséget, hogy egy történetben, aki képes varázsolni, az minden alkalommal, amikor mágiát használ, elveszíti egy testrészét. Ez egyrészt elég nagy ár ahhoz, hogy a szereplők nagyon meggondolják, mikor varázsolnak, másrészt kulturálisan is érdekes lehet, hisz abban a társadalomban akár az emberek le is vághatják egy-egy végtagjukat, hogy hatalmasabb varázslónak tűnjenek.
Ugyanez a világépítésre is vonatkozik: érdekesebb az, ami egy birodalomban nem működik jól, mint ami igen. Lehet, hogy sokan szívesen írnának inkább utópisztikus országokról, ahol minden csodálatos, de egy ilyen környezetben akkor mi szolgáltatja a konfliktust?

A mágia harmadik szabálya

A mágia harmadik szabálya az, hogy mindennek össze kell függenie mindennel, a mágiának kihatással kell lennie a világra.
Ha már valaki kidolgozta a mágiarendszerét, akkor el kell gondolkoznia, az hogyan befolyásolja a világot, a társadalmat, a gazdaságot, a szokásokat stb. Például ha valahol van egy mágikus módszer arra, hogy nagy mennyiségben élelmet tudjanak előállítani gyorsan és könnyen, annak drámai hatása lesz a társadalomra, mert például a központok máshogy fognak elhelyezkedni, nem a termőtalaj szerint, vagy a hadsereg máshogy tud mozogni, mert nincsenek ráutalva az utánpótlásvonalakra. Ha a mágusok könnyen tudnak gyémántot varázsolni, akkor, ha a gyémánt értékes a világunkban, összeomolhat emiatt a gazdaság.
Sokszor jobb, ha ahelyett, hogy kitalálunk egy tucatnyi mágikus képességet, inkább csak egy párat használunk, de azokat viszont nagyon alaposan kidolgozzuk, és megnézzük, hogy ezek hogyan befolyásolják a társadalmat, gazdaságot, kultúrát, hadászatot stb. Tehát inkább kevesebb mágikus elemmel foglalkozzunk, de azokkal nagyon mélyen, mint hogy felszínesen említsünk több tucatot.
A sci-fi történetekre ez úgy vonatkozhat, hogy ha bemutatsz egy új technológiát, azt ne csak egyszer használd, valamint találj ki különböző módokat arra, hogyan használhatják más területeken is.  

Általános jó tanácsok

A különböző szerzők más-más miatt választják a fantasy műfaját, de valószínűnek tartom, hogy egy jelentős hányaduk nem azért, hogy évekre elmerülhessenek a kitalált országuk földrajzában, társadalmában, nyelvében stb. Ezek a szerzők bizonyára megijednek, hogy nekik most hónapokig tartó geológiai, történelmi és szociológiai előtanulmányokat kell folytatniuk, mielőtt egyetlen mondatot is leírnának. Szerencsére, ez nincs így. Sanderson maga is bevallotta, hogy ő maximum néhány hónapot tölt kutatással (közben persze dolgozik a cselekményen is). Ő professzionális író, ezzel keresi a kenyerét, és egyszerűen nincs arra ideje, hogy éveket világépítéssel töltsön. Ha valaki öt évig világépíteni szeretne, mert ő azt élvezi, azzal sincsen baj, de ha valaki tíz évig csak kutat, és ezalatt egy sort nem ír le a történetből, abból nagy valószínűséggel az életben nem lesz regény. 
Sandersonnak az a stratégiája a kutatási idő lerövidítésére, hogy az alapvető dolgoknak utánanéz, hogy azért óriási tévedések ne legyenek a kéziratában, de amihez már specifikus tudás kell, azzal szakértőhöz fordul. Például a térképet nem maga rajzolja, hanem megbíz valakit, aki ezzel foglalkozik; ha az egyik karaktere felcser, akkor nem ő néz utána, hogyan kell szakszerűen ellátni egy csonttörést, hanem megkérdez egy orvost. 

A másik dolog, amit érdemes észben tartani, hogy bárki bármit mond, az írónak nem kell mindent tudnia a világról, ahol a története játszódik (a karaktereiről sem, ha már itt tartunk). A lényeg, hogy úgy tűnjön, mintha mindent tudna róla. Például jó ölet, ha egy sci-fiben említünk érdekesebb technikai szerkezeteket vagy népszerű márkákat, de ez nem azt jelenti, hogy nekünk minden szerkezetről tudnunk kell, pontosan hogyan működik, vagy a cégekről, hogy pontosan hol, mit, mekkora mennyiségben gyártanak. Sanderson szerint a szabály az, ha a történetet egy jéghegyhez hasonlítjuk, melynek a felső 10%-a az, ami explicit benne van a regényben, akkor a felszín alatti rész 20-30%-át kell tudnia az írónak még ezen felül. Ha a történetben megjelenő dolgokon kívül még utalunk erre a felszín alatti (konkrétan nem megjelenő) 20-30%-ra, azzal már azt az érzetet tudjuk kelteni az olvasóban, hogy mi tényleg szinte mindent tudunk a világról.
Az első cikkben már volt szó róla, de érdemes itt is elismételni, hogy a háttérvilág fontos, hisz a fantasy és a sci-fi műfaját az határozza meg, azonban nem szabad kizárólag a világépítésre koncentrálni. Sanderson azon az álláspontban van, hogy a világ, a karakterek és a történet közül a világ a legkevésbé lényeges. Érdekes karakterekkel és sztorival, de gyengébb világépítéssel az írás lehet még élvezhető, de ha a regény egyedül a világépítésre koncentrál, untatni fogja az olvasót.

Természetesen Sanderson is említi a helyes információadagolás fontosságát (amiről bővebben írtam itt, valamint itt és itt). A lényeg, hogy kerüljük el a bekezdéseken át tartó információblokkokat, az információt észrevétlenül adjuk át, emellett pedig lehetőség szerint a karakter nézőpontjában maradva. Például nem csak úgy kijelentjük, hogy „János a sivatagban élt”, hanem írunk egy jelenetet, amiben valaki vízzel locsolja magát, János meg közben szörnyülködik, hogy pazarolja a drága ivóvizet.

Az írás egy része szükségszerűen azzal fog foglalkozni, hogy megismertesse az olvasót a környezettel, kultúrával, szereplőkkel stb. Ez minden zsánernél így van, de a spekulatív fikciónál különösen. Ezt a folyamatot Sanderson tanulási ívnek nevezi, ami attól függően, hogy az olvasónak mennyi újdonságot kell egyszerre feldolgoznia, lehet lapos vagy meredek. Például egy olyan epikus fantasy vagy sci-fi, ami in medias res kezdődik – tehát nem magyaráz előzetesen semmit, csak bedobja az olvasót a világba, ahol szembesül egy csomó számára ismeretlen fogalommal –, lehet nagyon meredek. Az ifjúsági könyvek és az urban fantasy (ami eleve a mi világunkra épít) tanulási íve laposabb.
Az ifjúsági könyvek tudatosan megkönnyítik ezt a tanulási folyamatot például azzal, hogy a főhős a mi világunk része, és innen kerül át egy másik világba. Ha az olvasót csak úgy bedobjuk a történések közepébe, ott a szereplők nem fogják magyarázni egymásnak, hogyan működnek a dolgok, mert ők mind ismerik a világot. Viszont ha egy szereplő a mi világunkból átkerül egy másikba, ott az olvasó a szereplővel együtt ismerkedhet meg az új környezettel. Ám ez egyáltalán nem azt jelenti, hogy a meredekebb tanulási ív, ami jobban megdolgoztatja az olvasókat, a rosszabb. Sok olvasó az epikus fantasytől és a sci-fitől elvárja, hogy legyen benne egy kis kihívás. Attól függ, milyen jellegű történetet szeretnél elmondani.

Azt azért el kell mondanom, hogy ezeket a tanácsokat nem csak a spekulatív fikció valamelyik alműfaját választó íróknak érdemes megfogadniuk. Például a karaktereinek a személyiségét, múltját minden írónak ki kell dolgoznia, és ehhez is nagyon jól használható a jéghegy-szabály. Valamint úgy általában az írói kutatómunkához. Ne felejtsük el, hogy például az is kutatást igényel, ha valaki Budapesten él, de Debrecenbe helyezi könyve cselekményét, vagy ő gépészmérnök, de a főszereplője közgazdász. Nem csak a fantasy írónak kell tudni hihetően és élvezetesen megjeleníteni egy kitalált birodalmat, hanem a nem spekulatív fikciót író szerzőnek is, ha az olvasó számára ismeretlen helyszínen játszódik a története.




- Orson Scott Card: How to Write Science Fiction and Fantasy

Réka

Kozma Réka szerkesztő

8 Megjegyzések

  1. Gandalf 5 nap múlva jön. nem 3.

    VálaszTörlés
  2. Olyan érdekes felállás van a sztorimban, hogy egy mágiát tudományosan mutatok be. Van technikai oldala és a mágiai. Ez az alkímia lenne. Ez nem olyan nagy baj?

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Az alkímia belefér egy fantasy történetbe is. Ezen kívül vannak olyan fantasy történetek, amik felhasználnak sci-fi elemeket, tudományos magyarázatokat is (bár ezek ritkábbak). De attól még, hogy mondjuk egy mágikus elem működése el van magyarázva logikusan, a történet nem lóg ki a fantasyből.

      Törlés
  3. Szia, ami Aragornt és a szellemeket illeti, az emlékeim szerint a könyvben fel van vezetve! Ezt leszámítva nagyon jó a cikk, sokat segít(sokadik olvasásra is)!

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Szia! Köszi. :) Arra emlékszel, hogy Tolkien hogy vezeti fel a szellemeket?

      Törlés
  4. Igen, említi, hogy ő a másik úton megy, ahol vannak a szellemek, nem sokkal a csata előtt mondjuk, de számomra így már nem tűnt erőltetettnek. Bocsi a késői válaszért!

    VálaszTörlés
  5. Szia!
    Mit gondolsz, egy olyan mágiarendszer, amiben pl. az, hogy egy méterre lebegtess egy követ, az neked, aki lebegtet, annyi energiádba és erőfeszítésedbe kerül, mintha odamennél, és felemelnéd a követ, működhet, túl kiszámítható, és elveszi a rácsodálkozás elményét?

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Szia!
      Ez önmagában még elég kevés információ a mágiarendszerről. Nem említed, hogy a mágia honnan ered és milyen formái vannak, mire használják, csak azt, hogy egy kő odébb rakása mennyi energia. Ez egy apró kis részlet, ennek alapján nem lehet megmondani, hogy egy mágiarendszer mennyire kiszámítható vagy csodálatra méltó.

      Törlés
Megjegyzés küldése
Újabb Régebbi